home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ EnigmA Amiga Run 1997 July / EnigmA AMIGA RUN 20 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-07 & 08][EAR-CD IV].iso / lightwave / lwmlist / 96.lightwave-0122 / 000530_dwarner@webcom.com _Mon Jan 29 19:42:21 1996.msg < prev    next >
Internet Message Format  |  1996-02-03  |  2KB

  1. Received: from mail.webcom.com (mail.webcom.com [206.2.192.68]) by keeper.albany.net (8.7.1/8.7.1) with ESMTP id TAA16219 for <DWARNER@ALBANY.NET>; Mon, 29 Jan 1996 19:42:20 -0500 (EST)
  2. Received: from localhost by mail.webcom.com with SMTP
  3.     (1.37.109.15/16.2) id AA281852722; Mon, 29 Jan 1996 16:45:22 -0800
  4. Date: Mon, 29 Jan 1996 16:45:22 -0800
  5. Errors-To: dwarner@ALBANY.NET
  6. Message-Id: <Pine.3.89.9601291621.A17866-0100000@netcom14>
  7. Errors-To: dwarner@ALBANY.NET
  8. Reply-To: lightwave@garcia.com
  9. Originator: lightwave@garcia.com
  10. Sender: lightwave@garcia.com
  11. Precedence: bulk
  12. From: John Gross <jgross@netcom.com>
  13. To: lightwave@mail.webcom.com
  14. Subject: Re: Lighting for Architectural
  15. X-Listprocessor-Version: 6.0c -- ListProcessor by Anastasios Kotsikonas
  16. Status: RO
  17. X-Status: 
  18.  
  19. > >    I am doing an experiments with LW and I have found that to get 
  20. > >any good results lighting realistically you have to actually model "the 
  21. > >other side" of your objects.  I mean the interior so that the light 
  22. > >doesn't travel straight through. (I've just been putting some cubes etc.) 
  23. > >Now from what I understand shouldn't turning on double-sided inLayout do 
  24. > >the same thing, or do you need to do this when building in Modeler?
  25.  
  26. In order for LW to cast a shadow of an object onto another, there must be 
  27. normals facing the shadow receiver. Casting a light from the camera 
  28. position onto a single sided poly that is facing the camera will not cast 
  29. a shadow onto an object behind it. Turning on Double Sided or turning the 
  30. polygon around will. 
  31.  
  32. TIP: Use a single sided poly facing away from camera to cast a shadow 
  33. onto other objects. The camera will see straight through it because the 
  34. normal is pointing the other way.
  35.  
  36. JG